У чому феномен Minecraft? | Laba (Лаба)
Для відстеження статусу замовлення - авторизуйтесь
Введіть код, який був надісланий на пошту Введіть код із SMS, який був надісланий на номер
anastasiiasytar@gmail.com
Код дійсний протягом 5 хвилин Код з SMS дійсний протягом 2 хвилин
Ви впевнені, що хочете вийти?
Сеанс завершено
На головну

Пошук

Зміст

У чому феномен Minecraft — гри, що не старіє з 2009 року

Пісочниця замість скриптів, інстинкт будувати своє та інші уроки маркетингу від гри, що продала 300 млн копій.

11-6824511702dbe920518755.webp

Є відеогра Minecraft, є колаба ООН з Minecraft для розбудови міст, а нещодавно вийшов фільм про Minecraft. Пройшло 16 років після запуску, а гра досі лишається на вустах геймерів і не тільки.

У чому секрет гри, яка ще в бета-версії мала 4 млн користувачів і після того не скидала обертів? Як продукт, що стартував із нульовим бюджетом і без реклами, став другим у світі за кількістю проданих копій? Чому Minecraft не старіє? І що з цієї гри можуть позичити бренди для свого продакт-маркетингу? Ми знайшли відповіді.

Гра, де все з кубів: у чому суть

Пам'ятаєте дитячу пісочницю? Це такий собі безмежний мінісвіт, де можна зліпити що завгодно: від простісіньких «пасок» — до фортець і лабіринтів. От Minecraft якраз про це. Тут весь світ складається з кубів, які допомагають втілити будь-яку фантазію: побудувати 100-поверхову Вавилонську вежу, відтворити Титанік або Хогвартс із Заповідним лісом. Можна створити гру в грі — наприклад, «Змійку» або «Тетрис» — і ще купу цікавих штуковин. 

 
Що можна побудувати в Minecraft? Будь-що! Джерело: planetminecraft

А завдяки командним блокам гравці програмують цілі сценарії: сюжетні квести з діалогами, мінісеріали в стилі «Гри престолів» або навіть цілі світи з власними законами, економікою та внутрішньою валютою.  

Гра «Змійка» в Minecraft

У грі є три режими:

  • Креативний. Тут можна будувати, блоки не закінчуються ніколи, а персонажі вміють літати й не можуть бути поранені.
  • Виживання. Тут потрібно починати з нічого — добувати їжу, виготовляти інструменти з нуля, захищатися від нападів ворогів. Будівництво також зводиться до виживання: спочатку потрібно зробити укриття, щоби перечекати ніч, а згодом — удосконалювати його. Персонаж може стати слабким і навіть загинути, хоча смерть у цьому режимі тимчасова — можна відродитися й почати знову. Рівень складності регулюється.
  • Хардкорний режим. Персонаж має лише одне життя: якщо здоров'я досягає нуля, гра закінчується. 

Minecraft приваблює насамперед дітей та підлітків, бо дає простір для самовираження без опіки з боку дорослих. Дорослі також грають — для них це можливість перемикнутися й дати волю прихованій креативності, яка часто не має виходу в реальному житті. Є чимало історій про батьків, які почали цікавитися грою, щоб зрозуміти, чим захоплюється дитина, — і самі стали фанатами.

Проте Minecraft — це вже давно не лише про гру. Він став платформою для навчання, програмування, розбудови міст і використовується не тільки онлайн, але й в реальному житті. Наприклад:

  • Minecraft: Education Edition — це освітня версія Minecraft, що містить ненудні додаткові уроки для кращого розуміння шкільної програми. Її розробила Microsoft

    у 2016 році, адаптувавши гру для навчання. На платформі є плани занять для вчителів з різних предметів: програмування, історії, географії, математики, мов, мистецтва та дизайну. Наприклад, щоб краще зрозуміти тему «Десяткові дроби», учні будують у Minecraft власний «сад дробів».

    Серед інших завдань — будівництво єгипетської піраміди, розв'язання математичних головоломок та розробка плану колонізації Марсу. Понад 40 тис. шкіл у 140 країнах використовують Minecraft Education. Доступ коштує $5 за користувача на рік (є також демоверсія та знижки для великих шкіл). Платформа має український інтерфейс, але уроки доступні здебільшого англійського, оскільки більшість створюється викладачами з різних країн. Проте функція Immersive Reader інтегрована в гру та підтримує переклад тексту в реальному часі.

Дослідження Першої світової війни в Minecraft Education
  • Block by Block — це спільна ініціатива ООН та розробників Minecraft. Її мета — покращити публічні простори в містах по всьому світу, зокрема в бідних та занедбаних районах. Як це працює:

    1. В місті є занедбана територія. Наприклад, старий пустир біля школи, небезпечний берег річки або ринкова площа. Місто може подати заявку на відновлення цієї території — або проєкт може бути ініційований з боку ООН.

    2. Мешканці міста збираються на воркшопи. Їм показують базову версію Minecraft — і всіх вчать будувати в грі. Люди відтворюють свій район у Minecraft і починають експериментувати: додають лавки, дерева, освітлення, прибирають паркани, будують дитячі майданчики, кав’ярні, клумби.

    3. Архітектори, міські планувальники та чиновники беруть ці моделі й використовують їх як основу для реального перепланування.

    Ідея проста: навіть ті, хто не вміє креслити або працювати з 3D, можуть у Minecraft показати, яким хочуть бачити своє місто. З 2012 року цей підхід було застосовано в понад 150 проєктах у більш ніж 55 країнах, включно з Кенією, Індонезією та Ліваном. У 2015 році понад 70 мешканців Приштини (Косово) взяли участь у семінарі «Блок за блоком» з метою перепланування занедбаної ринкової території. На відео можна побачити, який вигляд вона мала до й після:

Відновлення ринкової площі в Приштині (Косово) за допомогою Minecraft

Гра одного розробника з нульовим бюджетом: хто придумав Minecraft

Minecraft придумав шведський розробник Маркус Перссон. Самоучка без вищої освіти, він створив першу публічну версію гри за вихідні з нульовим бюджетом і запустив її у травні 2009 року.

Вже в бета-версії в січні 2011 року Minecraft мав 1 млн користувачів, а через пів року — 4 млн. Маркус спільно з однодумцями заснував компанію Mojang і зібрав команду, щоб далі спільними зусиллями розвивати Minecraft. Після офіційного релізу кількість гравців виросла до 10 млн. Відтоді Minecraft рухався лише в одному напрямку — вгору. 

Розробники Minecraft стверджують, що не витратили ні копійки на рекламу. Секрет у самій концепції гри: вона так вразила геймерів, що ті почали активно поширювати інформацію про неї на форумах, в YouTube тощо. 

Однак попри зростання популярності гри, Маркус Перссон, втомившись від публічності, у 2014 році вирішив відійти від справ:

«Хтось хоче купити мою частку Mojang, щоб я міг жити далі?», — написав він у Twitter у червні 2014.

Найкращі умови запропонувала компанія Microsoft, якій Маркус Перссон у 2014 році продав інтелектуальні права на Minecraft за $2,5 млрд.

Під опікою Microsoft гра продовжила розвиватись — до 2016 загальний обсяг продажів Minecraft на всіх платформах досяг 100 млн. І попри те, що це гра з далекого 2009-го, кількість користувачів та її популярність продовжує зростати й досі:

  • Середня кількість активних користувачів щомісяця: 2018 рік — 75 млн, 2020 — 115 млн, 2024 — 204 млн.
  • Пікова кількість користувачів Minecraft за день: 2020 рік — 16,5 млн, 2024 — 55,7 млн. 
  • Кількість проданих копій: 2018 рік — 154 млн, 2020 — 200 млн, 2023 — 300 млн. Minecraft — другий за цим показником після Tetris.

Дохід гри у 2024 році склав $220 млн, з яких $115 млн принесла мобільна версія. У 2025 році вийшла кінострічка «Minecraft: фільм», яка зібрала у світовому прокаті $900 млн при бюджеті в $150 млн. Вона стала другим за касовими зборами фільмом 2025 року та другою за касовими зборами екранізацією відеоігор усіх часів (після Super Mario Bros. Movie).

Чому Майнкрафт завірусився та що з цього можна взяти в маркетинг свого продукту

#1. Гра використала наш вроджений інстинкт будівництва — і ви також можете

Усі ссавці граються, коли вони маленькі, каже Пітер Грей, американський психолог, що спеціалізується на дитячій освіті. І зазвичай в іграх використовуються навички, які найважливіше розвинути для виживання. Люди завдячують своїм виживанням власній здатності будувати й створювати: від глиняних хатин — до знарядь для полювання та збирання. Тож не дивно, що природний відбір наділив нас бажанням гратися в будівництво — кубиками, лего, пластиліном тощо. 

Ваш хід:

Дайте клієнтам інструменти для формування їхнього особистого досвіду. Дозвольте налаштовувати або спільно створювати ваш продукт.

Які бренди вже це роблять

IKEA однією з перших зрозуміла: людям подобається не лише користуватися речами, але й збирати їх власноруч. Її меблі постачаються розібраними, і це не мінус, а частина досвіду. Клієнт стає «співавтором» продукту, а процес складання схожий на гру. Інструкції IKEA — це не просто папірці з кресленнями, вони нагадують комікси. В них можуть бути ілюстрації, де персонаж телефонує в службу підтримки, якщо щось пішло не так, або зображення, які жартують над типовими помилками збирання. Тексту немає, що робить їх універсальними для покупців з різних країн.

Фрагмент інструкції для складання модульного кутового дивана IKEA. Джерело: ikea.com

А онлайн-інструменти IKEA дозволяють клієнтам проєктувати свій дизайн, обираючи розміри, матеріали, кольори, фурнітуру та навіть аксесуари. Наприклад, у планувальнику кухонь можна вибрати все: від фасадів шаф та стільниць — до змішувача для раковин і ручок шухляд. Можна навіть додавати сторонні аксесуари від інших брендів для ще більшої персоналізації. Це не лише залучає клієнтів, але й зменшує ризик невдоволення, адже вони самі створюють продукт.

#2. Пісочниця замість скриптів. Люди люблять продукти, які дають можливості, а не вказівки

Свобода — це базова людська потреба. На думку психологів Едварда Десі та Річарда Раяна (Self-Determination Theory), кожна людина прагне автономії — відчуття, що вона керує своїми діями. Навіть діти пручаються, коли їм кажуть «роби так, а не інакше», — адже ми хочемо не лише результату, але й контролю над процесом.

Minecraft влучив у «яблучко» саме тому, що не вказує, що робити, — він дає інструменти, а гравець сам вирішує, чи копати печеру, чи зводити замок, чи боротися з монстрами. Це і є пісочниця: простір, де ніхто не диктує правила, крім тебе самого.

Ваш хід: 

Замість того щоб вести за руку, запропонувавши покроковий туторіал, дозвольте користувачу обрати свою пригоду й налаштувати продукт під власний досвід — визначати, що робити та які функції йому взагалі потрібні.

Які бренди вже це роблять

Це, перш за все, планери, які налаштовуються під ваші потреби, професію та стиль життя. Наприклад, Notion — це чисте полотно, на якому може бути ваш roadmap проєкту, план відпустки, редакційний календар або онлайн-щоденник і де звичайну сторінку можна в кілька кліків перетворити на вебсайт.

Build-A-Bear Workshop (США) — це справжня пісочниця для любителів м’яких іграшок. В їхніх магазинах або онлайн на сайті ви самі обираєте тільце ведмедика (або єдинорога, овечки, дракона), яке наповнюють на ваших очах і з вашою участю. За бажання можна додати звук, щоб ведмедик муркотів або співав Happy Birthday, а ще серце, одяг, аксесуари й навіть аромат. Такий підхід робить кожну покупку емоційною пригодою.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Допис, поширений Build-A-Bear Workshop (@buildabear)

Крім того, Build-A-Bear дозволяє записати власне повідомлення, щоб іграшка «говорила» вашим голосом. Ця опція також доступна як в магазині, так і онлайн. 

За схожим принципом можна сконструювати окуляри Ray-Ban, скориставшись функцією Ray-Ban Remix. Можна обрати форму лінз, колір оправи, гравіювання або унікальні візерунки, стилізувати чохол. Інтерфейс на сайті теж нагадує гру: яскравий, інтерактивний, з 3D-візуалізацією та приміркою. Можна замовити окуляри з написом «Король вечірок» і носити їх з гордістю.

#3. Річ не в тому, що робить ваш продукт, а в тому, ким він дозволяє людям стати

У Minecraft гравці заходять «тільки на 5 хвилин», а потім помічають, що пройшла вже третя година. Чому? Бо вони повністю занурюються в процес. Це стан потоку (flow). Американський психолог Міхай Чіксентмігайі описав його так: коли людина повністю захоплена тим, що робить, вона забуває про час, голод, втому. 

Щоб досягти такого стану, потрібно небагато: чітка мета, виклик, фідбек та відчуття того, що ти зростаєш у процесі. Не просто щось виконуєш — а стаєш кимось іншим. У Minecraft гравець стає архітектором, дослідником, інженером, фермером або вчителем. 

Ваш хід:

1. Подумайте не тільки про функції свого продукту, а про особистість користувача, яка через це формується. Як він себе відчуває? Хто він, коли користується вашим сервісом?

2. Спростіть адаптацію, відзначайте невеликі перемоги, налаштуйте індикатори прогресу, додайте гейміфікації.

Які бренди вже це роблять

Strava (США) — це соцмережа для бігунів та велосипедистів. Але суть не в GPS-трекінгу — він є і в інших застосунках. Суть у тому, що після пробіжки ви бачите дані, порівнюєте себе з іншими, отримуєте лайки та бейджі. Ви відчуваєте себе частиною спільноти спортсменів, навіть якщо сьогодні вперше вибігли з дому. Ви отримуєте нову роль: «Я людина, яка займається спортом». Результат? Strava має 100 млн користувачів у 195 країнах світу. 

Ще приклади:

  • Canva

    Платформа, на якій стаєш дизайнером, навіть якщо не дизайнер. Тут вам кажуть не просто «ось інструмент для дизайну», а «ви можете створити гарну презентацію, логотип або пост у соцмережі вже сьогодні — без досвіду, курсів та знань про шрифти». І користувач миттєво стає кріейтором. Canva дає відчуття контролю та компетентності — а це один із ключових тригерів задоволення.
  • Інтерактивні фільми

    Це кінострічки, в яких глядач сам вирішує, як розвиватиметься сюжет, відчуваючи себе сценаристом. У фільмі Black Mirror: Bandersnatch від Netflix глядач керує життям Стефана, молодого програміста з 1980-х, який створює гру. Обирає, пити чай чи каву, яку слухати музику, а головне — як далеко зайде одержимість героя. Рішення впливають на сюжет, включно з можливістю довести Стефана до божевілля чи навіть смерті. Фільм має 5 основних кінцівок і десятки розгалужень.

Окрім фільмів, є також інтерактивні ігри — наприклад, Until Dawn для PlayStation, яка може мати сотні кінцівок. Тут гравець керує долею вісьмох друзів, які застрягли в гірському будиночку, і кожен його вибір — від діалогів до дій (втекти чи сховатися) — впливає на сюжет.

#4. Річ не лише в продукті — люди хочуть відчувати приналежність

В Minecraft гравці об’єднуються, будують разом міста, діляться порадами в чатах, створюють свої YouTube-канали та навіть влаштовують весілля в грі.

І це не випадково: соціальні зв’язки підсилюють залученість. Психологічно ми всі прагнемо приналежності — це базова потреба, як їжа, безпека та самоповага. Людина хоче не просто користуватися продуктом — вона хоче бути частиною чогось більшого. І тоді повертається не тільки за функцією, але й за спільнотою, емоціями та підтримкою.

Ваш хід:

Допоможіть людям знайти «своїх» через ваш продукт. Створіть функції спільноти — форуми, можливості для співпраці, цикли рекомендацій, щоб ваш бренд став спільним простором.

Які бренди вже це роблять

Figma дозволяє створювати дизайн разом. Користувачі можуть одночасно редагувати, залишати коментарі, бачити курсори один одного в реальному часі — немов стоять поруч. Робота супроводжується обговореннями, суперечками, жартами. Коли продукт стає місцем, де ти проводиш час із колегами або однодумцями, — він закріплюється на емоційному рівні та його вже не хочеться міняти на щось інше.

Спільне коментування у Figma

LEGO Ideas — це платформа, де фанати LEGO (від 4 до 99 років) можуть подавати ідеї для нових наборів, голосувати за проєкти інших і коментувати їх. Якщо ідея набирає 10 тис. голосів, LEGO розглядає її для виробництва, а автор отримує 1% від продажів та своє ім’я на коробці. Наприклад, набори «Жовтий підводний човен» The Beatles або «Сатурн V» NASA з’явилися саме так. Ком’юніті також спілкується на форумах, ділиться інструкціями та влаштовує конкурси, як-от «Створи свій космічний корабель».

#5. Гравці Minecraft — це дослідники. Ваші клієнти, можливо, також

Гравці Minecraft постійно відкривають нові світи, експериментують із механізмами, досліджують печери. Їх ніхто не змушує — допитливість вшита в саме ядро гри.

Психологи називають це когнітивною потребою в новизні. Ми від природи запрограмовані досліджувати: нові звуки, форми, функції. Допитливість сприяє навчанню та залученню. Людина автоматично тягнеться до чогось незнайомого, якщо воно трохи загадкове, але цікаве.

Minecraft працює не тому, що все одразу зрозуміло, а навпаки — тому, що хочеться розібратись. Що буде, якщо з’єднати ці два блоки? А якщо залити воду у вогняну лаву?

Ваш хід:

Використовуйте цикли допитливості у своєму контенті, email-маркетингу, оглядах продуктів. Завжди давайте привід зробити ще один крок.

Які бренди вже це роблять

Тести BuzzFeed не дають практичної користі, не обіцяють результатів, але їх проходять мільйони. Чому? Бо кожен із них годує нашу цікавість.

«Який ти персонаж із “Гаррі Поттера”?», «Чи зможеш пройти цей тест, який не посилили 95% людей?», «Що про тебе скаже твоя улюблена піца?» — ці запитання не дають спокою. Людина мусить дізнатися відповідь, навіть якщо розуміє, що це жарт.

Ключ не в серйозності, а в емоційній інтризі: «А раптом у мене й справді аналітичне мислення?», «А хто ж ці 5%?»

BuzzFeed перетворює простий клікабельний формат на інтерактивний досвід самопізнання — короткий, веселий і такий, що хочеться повторити або поділитися ним із друзями.

Minecraft викликає залежність не тому, що він цифровий, а тому, що він глибоко людський. Якщо ви хочете створити продукт, до якого люди повертатимуться знову і знову, дивіться не лише на функції, а на те, що викликає в людей певні почуття.

Бажаєте отримувати дайджест статей?

Один лист з найкращими матеріалами за місяць. Підписуйтесь, аби нічого не проґавити.
Дякуємо за вашу підписку!